Miért válhat a Rummy Tile Game a klasszikus társasjáték új generációjává?
Bevezetés: A társasjátékok varázsa és a Rumy csempemjáték felemelkedése A hagyományos társasjátékok történelmi háttere A társasjátékok, az em...
A Rummikubot úgy játsszák, hogy lapkákat rajzolnak egy személyes rackbe, és számozott futásokat vagy csoportokat építenek egy közös asztalra. , versenyezve, hogy az első játékos legyen, aki minden lapkát lerak az állványáról. Gyakran informálisan a Römi kocka játék Mivel a számozott lapkák a römikártyajáték és a dominó hibridjére hasonlítanak, a fizikai lapkákat fel lehet venni, el lehet csúsztatni és átrendezni az asztalon oly módon, hogy az megkülönbözteti a kártyaalapú römiváltozatoktól, ahol a kijátszott kártya fixen marad, ha leesik. A játékot hivatalosan 2-4 játékos számára tervezték, bár a háztartások általában két csapat vagy nagyobb csoport számára adaptálják extra lapkakészletek kombinálásával.
Annak, hogy a játék miért bírja az ismétlődő munkameneteket, egy része egy szabálynak köszönhető: maga a tábla soha nincs rögzítve. Bármely játékos átszervezheti a már az asztalon lévő lapkákat a saját körében, feltéve, hogy az asztalon lévő összes csoport érvényes marad a lépés végén. Ez az egyetlen szerelő – a legtöbb römi stílusú kártyajátékból hiányzik, ahol a lehelyezett kártyák a helyükön maradnak – adja meg a Römi kockajáték taktikai mélységét, mivel a teljesen lezártnak tűnő asztal gyakran újranyitható egy ránézésre nem nyilvánvaló átrendezéssel.
A szabványos Rummikub készlet tartalmaz egy rögzített összetevőcsoportot, amelyet érdemes megismerni, mielőtt a szabályok teljes értelmükké válnak. A készlet tart 106 számozott csempe négy színre osztva, jellemzően pirosra, kékre, narancsra vagy sárgare és feketére, mindegyik színben két teljes sorozat van számozva egytől tizenháromig - vagyis minden szám-szín kombináció pontosan kétszer jelenik meg a teljes készletben. Két jokerlapka egészíti ki a számot, és helyettesíti az asztal bármely kombinációját. Négy, játékosonként egy-egy állvány tartja és rejti el a lapkákat az ellenfelek elől, míg egy szövettáska vagy tálca a ki nem játszott lapkákat képpel lefelé tartja a sorsolási fázisban, mielőtt a játék megkezdődik.
| Összetevő | Mennyiség | Funkció |
|---|---|---|
| Számozott csempe | 106 | Űrlapfutások és csoportok az asztalon |
| Joker csempe | 2 | Cserélje le bármelyik lapkát egy kombinációban |
| Csempe állványok | 4 | Tartsa és rejtse el a játékos lapkáját |
Mind a 106 lapka képpel lefelé kezdődik, és alaposan összekeveredik a zacskóban vagy a tálcában, mielőtt bárki rajzolna. Ezután minden játékos 14 lapkát húz a saját rackére, rejtve azokat az ellenfelek elől a játék hátralévő részében, míg a fennmaradó lapkák képpel lefelé a medencében maradnak, és készen állnak a húzásra minden olyan körben, ahol a játékos nem tud, vagy nem akar kijátszani egy racklapkát. Az elterjedt módszer annak eldöntésére, hogy ki megy először, minden játékos húz egy lapkát a főajánlat előtt, és a legtöbb lapka kerül a nyitókörbe – ez a lapka ezután visszatér a készletbe, mielőtt a teljes 14 lapkát tartalmazó lapokat kiosztanák, és onnan a játék az óramutató járásával megegyező irányban folytatódik a kör hátralévő részében.
Az asztalon lévő lapkák minden kombinációjának meg kell felelnie a két szerkezet valamelyikének, és bármi, ami mindkét mintán kívül esik, nem törvényes játék. A futni három vagy több egymást követő azonos színű szám, például piros 4, piros 5 és piros 6. A csoport három vagy négy lapkáról van szó, amelyek azonos számmal rendelkeznek különböző színekben, például egy 7-es piros, kék és fekete színben. A két – azonos színű egymást követő számok összekeverése például egy nem színű lapkával – teljesen megtöri a kombinációt, ez a megkülönböztetés mind az új lapkák elhelyezésénél, mind a már az asztalon lévő lapkák átrendezésénél számít.
Egy játékos nyitójátéka nem lehet akármilyen érvényes csoport – teljesnek kell lennie 30 vagy több pont csak az adott játékos saját rackéből származó lapkákat használjon, az asztalról semmi kölcsönzés nélkül. A lapka pontértéke megegyezik a nyomtatott számával, így a 8, 9 és 10 futás összesen 27 pontot ad, és önmagában elmarad, míg egy negyedik lapka hozzáadásával vagy nagyobb számok cseréjével az összérték túllépi a 30 pontot. Amíg ez a kezdeti összeolvadás nem sikerül, a játékos nem rendezhet át vagy adhat hozzá semmit, ami már az asztalon van, még akkor sem, ha ez egyébként legális lenne – ez a szabály kifejezetten azért készült, hogy megakadályozza a játékost abban, hogy belépjen a játékba azáltal, hogy egyetlen lapkát rögzít az ellenfél meglévő kombinációjára anélkül, hogy valódi saját struktúrát hozna létre.
Amint egy játékos tisztázza a kezdeti összeolvadást, jelentősen megnyílik a köre – hozzáadhat lapkákat a meglévő futásokhoz vagy csoportokhoz, kettéoszthat egy futamot, kihúzhat egy jokert a kombinációból, és újra felhasználhatja máshol, vagy egyszerre több kombinációt is átstrukturálhat, feltéve, hogy az asztalon lévő összes csoport érvényes marad a forduló végén. Az ellenfél futásában elakadt lapkát néha felszabadíthatjuk, ha kicserélünk egy jokert a megfelelő valódi lapkára, majd ezzel a felszabadult jokerrel egy teljesen más kombinációt indítunk el vagy hosszabbítunk meg. Ez a rugalmasság az oka annak, hogy azok a játékosok, akik valós órákat naplóztak a Römi kockajátékkal, hajlamosak több időt tölteni azzal, hogy a teljes asztalt átrendezzék, mint hogy csak azt nézzék, mi illik a saját rackükből. Ha egyáltalán nincs játék – függetlenül attól, hogy egy racklapka sem egyezik egy meglévő csoporttal, vagy a 30 pontos kezdeti összeolvadás még nem teljesült –, a játékos húz egy lapkát a képpel lefelé fordított készletből, és a kör azonnal véget ér, és abban a körben nincs lehetőség további elhelyezésre.
A kör abban a pillanatban ér véget, amikor az egyik játékos az utolsó racklapkáját az asztalra helyezi, üresen hagyva az állványt. Ekkor minden más játékos összeszámolja a saját állványán maradt lapkák pontértékét, és ez az összeg lesz a forduló pontszáma – a kiszálló játékos nullát kap, mivel az üres rack nem jár pontértékkel. A játékok általában meghatározott számú körig futnak, vagy addig, amíg a játékos át nem éri a meghatározott pontot, és a cél az, hogy ezt a kumulált összpontszámot alacsonyan, semmint magasan tartsák, mivel a kör végén minden rack-en hagyott lapka beleszámít a kezébe.
Bevezetés: A társasjátékok varázsa és a Rumy csempemjáték felemelkedése A hagyományos társasjátékok történelmi háttere A társasjátékok, az em...
Mi a sakkkészlet ? Milyen alapszabályokat kell tudni a kezdőknek? A sakk alapvető meghatározása és eredete A sakk egy kétjátékos strat...
Miért tarthat örökké a klasszikus rummy csempe játék? A klasszikus rummy csempemjáték , egyedülálló varázsa és mély történelmi hátterével...
Játékszabályok A dominók összetétele A dominó -készlet összetétele: Double 6 Dominoes Set 28 dominót tartalmaz, mindegyik dominó min...
Miért elengedhetetlen a póker chips megfelelő tárolása és karbantartása? Póker chips nem csak a játék funkcionális darabjai, hanem befekte...
A dominók gazdag történelemmel bírnak, eredete az ókori Kínába vezet. Az évszázadok óta a játék globális időtöltésgé fejlődött, amelyet minden koro...
Elsősorban a dominók gyártásában és feldolgozásában, valamint a megfelelő kocka- és műanyag termékek gyártásával és feldolgozásával foglalkozik.
Phone:+86-189-5820-5377
Email: [email protected]
TEL:+86-574-8873-4255
Adress: Jindi Village, Jinjiayuan, Jinhu város, Fenghua város, Ningbo, Zhejiang, Kína
Copyright © Ningbo Shuangfan Plastic Manufacturing Co., Ltd.